# ZZQ功能

本插件在制作过程中得到了来自ZZQ的许多建议，这些建议所产生的功能比较杂乱，因此在一个单独的页面中一起描述。

## 窥视归组并转换为网格

窥视归组并转换为网格，其全称为：窥视并复制曲线倒角物体的Virtools归组信息后再转换为网格。你可以选中一些物体后右键，在物体上下文菜单中找到这一功能。

该功能正如其名，其将选中的物体转换为网格，如果选中的物体是曲线，且设置了倒角物体，则将倒角物体的归组信息赋予当前曲线（覆盖曲线当前归组设置）。如果选中的物体不是曲线，或者是曲线但没有倒角物体，那么该功能与执行转换为网格无异。该功能在放样建模时极为有用，因为只需要为截面物体进行正确的归组，然后再使用此功能将曲线转换为网格，就可以确保放样后的物体归组正确。

## 游戏内摄像机

许多制图者在制作地图时，往往对地图大小没有概念，很容易创建出过大或过小的地图。菜单项`Ballance - Game Camera`的游戏内摄像机功能则提供了一种在Blender内以游戏内摄像机视角预览地图的功能，方便制图者可以把握地图的大小。

为了使用该功能，你的场景中必须首先有一个摄像机，且被设置为场景的活动摄像机（无摄像机时，通过添加菜单新添加的摄像机会被自动设置）。然后你还需要一个活动物体，且该活动物体不能是这个摄像机。

!!! question "为什么一定需要活动物体？"
    由于Blender插件的限制，活动物体是必须的，因为游戏内摄像机功能支持以3D游标 **或活动物体** 为目标。

    通常只有在一个空白的Blender文档中，才会出现无活动物体可用的情况，进而导致该功能不可用。对于一张自制地图，最不缺少的就是可成为活动物体的物体，只需要随便点击一个物体就可以得到（当想使用3D游标作为目标时）。

点击该功能后，视图将自动转为活动摄像机的视角，方便你进行预览。你可以在左下角的面板中调整相关设置。

![](../imgs/game-camera.png)

首先是选择目标，实际上就是选择玩家球位于哪里。如果选择3D游标，则将3D游标视为玩家球。如果选择活动物体，则将玩家球放置在活动物体的原点。

!!! info "玩家球的位置并非那么简单"
    无论是选择3D游标，还是选择活动物体，如果不做特别精细的调整，其预览的结果和游戏中会有细微出入。

    当你使用3D游标模式并将其简单地吸附到地面上时，它并非代表球的位置。因为玩家球是一个半径为2的球，实际上你需要向+Z方向移动2个单位长度才能够得到和游戏中一模一样的视角。但这个操作过于繁琐，不执行这个操作，预览的效果也不会偏差太多。

    当你使用活动物体模式时，需要注意物体的原点是选择物体时显示的那个圆点的位置。对于大多数物体，这可能并非你想要的，因为他们可能位于物体内部或外部，并非总位于物体表面，或者某个面的中心。针对这种情况，我建议你改用3D游标作为目标，并通过进入编辑模式，灵活运用吸附和`Shift + S`菜单，来将游标放置在正确的位置。

然后是选择摄像机的旋转角度。我们提供了8种游戏内预设角度，分别对应90度和45度的各4种。此外如果这些预设角度不能满足你的需求，你还可以设置自定义角度。

接着是选择摄像机视角，分为Ordinary（常规视角），Lift（按住空格键的视角）和Easter Egg（彩蛋视角）三种。

最后是分辨率选项，可以在Normal（正常游戏视角）和Wide Screen（加入宽屏补丁后的视角）之间进行选择。通常来说，选择正常游戏视角即可，无需针对宽屏进行特殊配置。此外如果不勾选分辨率这个选项，则不会修改当前选择摄像机的分辨率，由于Blender与Virtools摄像机的实现差异，也因此不会修改Blender渲染窗口的大小。有关该行为可参考[Virtools属性](./virtools-properties.md)页面的的Virtools摄像机章节。
