fix issue. add doc.

- fix TwoFlames Resetpoint naming error.
- add doc parts.
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yyc12345 2024-02-08 23:21:53 +08:00
parent c82c094519
commit 02082bf99e
8 changed files with 76 additions and 15 deletions

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@ -460,9 +460,9 @@ class YYCToolchainConvention():
case BallanceObjectType.LEVEL_END:
return 'PE_Balloon_01'
case BallanceObjectType.CHECKPOINT:
return f'PR_Resetpoint_{info.mSector:0>2d}'
return f'PR_TwoFlames_{info.mSector:0>2d}'
case BallanceObjectType.RESETPOINT:
return f'PC_TwoFlames_{info.mSector:0>2d}'
return f'PC_Resetpoint_{info.mSector:0>2d}'
case BallanceObjectType.DEPTH_CUBE:
return 'DepthCubes_'

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@ -1,4 +1,49 @@
# 添加机关
!!! info "制作中..."
手册的这部分还在制作当中。稍安勿躁。
在3D视图中点击`Add - Components`可展开添加机关菜单。菜单如下图左侧所示。
![](../imgs/component-adder.png)
上图右侧则展示了一些机关添加的界面会在后续依次介绍它们右侧从上到下分别是添加Checkpoint检查点、添加Nong Extra Point脓分、添加Nong Ventilator脓风扇、添加Ventilator Series风扇阵列、添加Sector Pair盘点对
## 普通机关
在添加机关菜单中,`Basic Components`分类下的是普通机关的添加。对于大多数机关而言,添加机关需要指定其所属小节,表示这个机关只在这个小节中激活。然而有一些例外:
* PS_FourFlame关卡开始的4火焰盘点全局唯一因此没有小节属性。
* PE_Ballon关卡终点的飞船全局唯一因此没有小节属性。
* PC_TwoFlames小节的检查点。具有小节属性但需要注意的是其小节指的是其要检查哪个小节例如指定小节号为1则表示它是第一小节的检查点即第二小节的开始通过后开启第二小节。
* PR_Resetpoint小节的重生点小节号表示它是哪个小节的重生点。因此当PC_TwoFlames和PR_Resetpoint成对出现时PR_Resetpoint总比PC_TwoFlames的标号小1。
!!! info "自动名称冲突检测"
一部分物体在一张Ballance地图中名称是唯一的例如开头盘点与终点飞船有且只能有一个小节检查点与复活点同一小节只能存在一个等。
BBP在创建这些机关时提供了名称检测功能如果名称已存在会在创建时在下方用文字显示出来以提醒用户不要创建重复的内容。如上文展示图右上角显示为例其正在尝试添加一个已经存在的PC_TwoFlames并收到了警告。
## 添加脓机关
在添加机关菜单中,`Nong Components`分类下的是脓机关的添加。我们只提供两类常用脓机关的添加:脓分和脓风扇。
脓分添加需要指定脓分的小节号和个数。并且会自动帮用户对脓分实现一个逐个旋转的效果,以让游戏内的脓分显示的更好看。
脓风扇的添加同样要指定小节号和个数。不同的是我们提供了一些预设数值,这些预设数值构造的脓风扇可以恰好吹起木球或石球,如果你对这些预设数值不满意,仍可以自行输入数量。
!!! info "风扇阵列也可以"
你知道吗在添加风扇阵列时将偏移设为0也可以实现脓风扇。这里的脓风扇创建只是提供了一些预设数值罢了。
## 添加阵列机关
在添加机关菜单中,`Series Components`分类下的是阵列机关的添加。我们只提供两类常用阵列机关的添加:浮板阵列和风扇阵列。
浮板阵列需要提供小节号和浮板个数,并且还可以自由调整相邻浮板之间的间距,默认间距取自游戏内。
风扇阵列也需要提供小节号和风扇个数,然而它提供三维的偏移量,这样你就可以构建竖直的风扇阵列或水平的风扇阵列。默认偏移数值取自游戏内竖直风扇阵列的数值。
## 添加机关对
在添加机关菜单中,`Components Pair`分类下的是机关对的添加。目前只有一种机关对:盘点对可添加。
盘点对需要你输入一个小节号它会为你自动生成盘点火与重生点机关对。例如输入1小节则会自动生成4火焰盘点火和第1小节的重生点输入2则会生成第1小节检查点和第2小节重生点以此类推。
!!! info "自动名称冲突检测"
与普通机关添加类似盘点对的添加也有名称冲突检测功能。上文图中右下角为例其显示第1小节的盘点对已经存在不需要添加。

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@ -1,8 +1,5 @@
# 按组操作
!!! info "制作中..."
手册的这部分还在制作当中。稍安勿躁。
## 按组选择
`Ballance - Select by Virtools Group`提供了一种按照Virtools归组数据进行筛选的功能。

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@ -1,8 +1,5 @@
# Ballance Blender Plugin用户手册
!!! info "制作中..."
手册的这部分还在制作当中。稍安勿躁。
欢迎来到Ballance Blender Plugin一个自由开源的Ballance地图创作套件的用户手册。
Ballance Blender Plugin后文简称BBP是一款关注Ballance自制地图创建的插件。它提供了相当丰富的功能从制图新手到老手均可利用此插件创作Ballance自制地图。BBP提供了导入导出Ballance地图所用格式的功能并为Ballance地图创作量身打造了一系列便利的功能对于新手可以借助预制路块快速拼接完成一张地图对于老手也提供了构建复杂结构所需的贴图工具。

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@ -1,4 +1,29 @@
# 传统对齐
!!! info "制作中..."
手册的这部分还在制作当中。稍安勿躁。
`Ballance - 3ds Max Align`提供了一种类似于3ds Max中对齐方式的对齐功能。
所谓传统对齐功能是是将3ds Max中的对齐操作完美地在Blender中重新进行了实现。可以使得很多从3ds Max转来使用Blender的制图人可以更快地上手并且提供了一些便捷的对齐操作。下图展示了正在运作的传统对齐。
![](../imgs/legacy-align.png)
## 使用方法
传统对齐支持将多个物体对一个物体的对齐,操作方法是先依次选中需要被对齐的物体,然后在最后选中对齐参考对象(也就是使其称为活动物体),然后点击`Ballance - 3ds Max Align`,即可弹出传统对齐面板,之后便可开始对齐操作。
## 面板介绍
在面板中,`Align Axis`指定了你要对齐的轴,此处可以多选以指定多个轴,不指定任何轴将无法进行对齐操作,因而也无法点击`Apply`按钮。
`Current Object`是对齐参考物体,也就是场景中的活动物体,通常也就是你选择的最后一个物体。在这个选项里指定你需要参考其什么数值进行对齐,分别有`Min`(轴上最小值)、`Center (Bounding Box)`(碰撞箱的中心)、`Center (Axis)`(物体的原点)、`Max`轴上的最大值可选。这些选项与3ds Max中的对齐选项是一致的。
`Target Objects`是正在被对齐的物体,可能有很多个,在这个选项里也是指定你需要参考其什么数值进行对齐。选项与`Current Object`含义一致。
`Apply`按钮点击后将把当前页面的配置压入操作栈,并重置上面的设置,使得你可以开始新一轮对齐操作而无需再次执行传统对齐。操作栈中的操作个数在`Apply`按钮下方显示。
!!! info "Apply按钮做了什么"
了解这部分对制图没有用,除非你感兴趣,否则不需要阅读这个框里的内容。
在设计上Blender不支持所谓“在Operator内进行操作”但是我们通过一些小把戏模拟了一种类似于3ds Max中应用的效果。
Apply按钮实际上是一个特殊显示的BoolProperty通过监听其值变化事件在避免递归调用的情况下将当前设置记录在一个隐藏的CollectionProperty中并重置自身数值和显示的属性以达到“应用”的效果。Operator在执行过程中则是依次处理CollectionProperty中积攒的对齐要求。

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@ -1,8 +1,5 @@
# 命名规则
!!! info "制作中..."
手册的这部分还在制作当中。稍安勿躁。
## 自动归组与重命名
在大纲视图中,对任意集合右键,可以得到自动归组与重命名菜单。