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02082bf99e
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da71d5560c
BIN
docs/docs/imgs/bme-adder-dialog.png
Normal file
BIN
docs/docs/imgs/bme-adder-dialog.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 272 KiB |
BIN
docs/docs/imgs/bme-adder.png
Normal file
BIN
docs/docs/imgs/bme-adder.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 133 KiB |
BIN
docs/docs/imgs/rail-adder.png
Normal file
BIN
docs/docs/imgs/rail-adder.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 199 KiB |
BIN
docs/docs/imgs/virtools-mesh.png
Normal file
BIN
docs/docs/imgs/virtools-mesh.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 39 KiB |
@ -1,4 +1,30 @@
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# 添加路面
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# 添加路面
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!!! info "制作中..."
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## 开始生成
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手册的这部分还在制作当中。稍安勿躁。
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在3D视图中,点击`Add - Floors`可展开添加机关菜单。菜单如下图所示。
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![](../imgs/bme-adder.png)
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点击菜单后可以在弹出的子菜单中查看所有受支持的路面类型。其名称和图标提示了它所要创建路面的样式与形状。
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!!! info "BME是可扩展的"
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BME的路面添加器是可扩展的,菜单中的每一个项实际上都由一组JSON数据描述。您可以阅读[技术信息](./tech-infos.md)章节来了解我们是如何编写这些JSON的,甚至您还可以根据你的需求自行扩展BME可创建的路面种类。
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## 配置路面
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点击其中一个路面类型,将打开路面创建对话框,这里我们展示的是Normal Platform(平面平台),如下图所示。在对话框里我们可以配置这个路面类型的各种属性,例如长宽高等距离属性,面的显示与否的属性等,来定制它生成的几何模型,以使其符合我们的要求。
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![](../imgs/bme-adder-dialog.png)
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在Normal Platform的对话框中,我们首先可以看到它要求我们提供路面的长度,宽度,这决定了我们平台的大小,下面还有对应的文字描述来帮助你理解这个属性具体是控制着什么。
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然后它还需要我们提供这个平台的高度,高度默认为5,即Ballance中默认的路面高度大小,小于5将创建类似“魔虬”地图中的薄路面,大于5将创建类似“魔脓空间站”中非常高的路面墙体。
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最后它指示我们需要配置这个路面哪些面需要显示。需要注意的是,Top和Bottom指的是沿高度方向(Z轴)的顶面和底面,而Front,Back,Left,Right则是以头顶朝向-X轴,眼睛朝向-Z轴俯视状态下的前后左右。您可能注意到这6个面按钮中间有一个透视的六面体,实际上这六个面的选项的位置与这个透视六面体的六个面的位置是一一对应的。
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## 小贴士
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每个路面类型,其配置的条目数是不同的,因此对于不同路面类型,需要根据配置的提示文本来了解对应配置具体是做什么的。一些路面类型所需要设置的条目可能很多,另一些则根本没有配置条目。
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路面类型配置的默认值被设置为创建此路面时最常用的值。每一次切换路面类型或重新创建时,都会将值重置为默认值。
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@ -36,6 +36,6 @@ BBP内置了一系列自定义图标,以及其组件BME需要的用于描述
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## 生成帮助文档
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## 生成帮助文档
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虽然本项目会利用GitHub Page功能提供帮助文档,但有时您可能需要提供帮助文档的离线版本,本节将会介绍如何生成离线版本的帮助文档。
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虽然本项目会利用GitHub Page功能提供帮助文档,但有时你可能需要提供帮助文档的离线版本,本节将会介绍如何生成离线版本的帮助文档。
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首先您需要通过pip安装`mkdocs`和`pymdown-extensions`。然后转到`docs`文件夹下,运行`mkdocs build --no-directory-urls`。运行命令后得到一个名为`site`的文件夹,其中就是可以离线浏览的帮助文档。
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首先你需要通过pip安装`mkdocs`和`pymdown-extensions`。然后转到`docs`文件夹下,运行`mkdocs build --no-directory-urls`。运行命令后得到一个名为`site`的文件夹,其中就是可以离线浏览的帮助文档。
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@ -12,8 +12,8 @@
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* PS_FourFlame:关卡开始的4火焰盘点,全局唯一,因此没有小节属性。
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* PS_FourFlame:关卡开始的4火焰盘点,全局唯一,因此没有小节属性。
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* PE_Ballon:关卡终点的飞船,全局唯一,因此没有小节属性。
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* PE_Ballon:关卡终点的飞船,全局唯一,因此没有小节属性。
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* PC_TwoFlames:小节的检查点。具有小节属性,但需要注意的是,其小节指的是其要检查哪个小节,例如指定小节号为1,则表示它是第一小节的检查点,即第二小节的开始,通过后开启第二小节。
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* PC_TwoFlames:小节的检查点,具有小节属性。但需要注意的是,其小节属性指的是其要检查哪个小节,例如指定小节属性为1,则表示它是第一小节的检查点,即第二小节的开始,通过后开启第二小节。
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* PR_Resetpoint:小节的重生点,小节号表示它是哪个小节的重生点。因此当PC_TwoFlames和PR_Resetpoint成对出现时,PR_Resetpoint总比PC_TwoFlames的标号小1。
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* PR_Resetpoint:小节的重生点,具有小节属性。但需要注意的是,小节属性表示它是哪个小节的重生点。由此可知,当PC_TwoFlames和PR_Resetpoint成对出现时,PR_Resetpoint总比PC_TwoFlames的标号大1。
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!!! info "自动名称冲突检测"
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!!! info "自动名称冲突检测"
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一部分物体在一张Ballance地图中名称是唯一的,例如开头盘点与终点飞船有且只能有一个,小节检查点与复活点同一小节只能存在一个等。
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一部分物体在一张Ballance地图中名称是唯一的,例如开头盘点与终点飞船有且只能有一个,小节检查点与复活点同一小节只能存在一个等。
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@ -24,8 +24,12 @@
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在添加机关菜单中,`Nong Components`分类下的是脓机关的添加。我们只提供两类常用脓机关的添加:脓分和脓风扇。
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在添加机关菜单中,`Nong Components`分类下的是脓机关的添加。我们只提供两类常用脓机关的添加:脓分和脓风扇。
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### Nong Extra Point
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脓分添加需要指定脓分的小节号和个数。并且会自动帮用户对脓分实现一个逐个旋转的效果,以让游戏内的脓分显示的更好看。
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脓分添加需要指定脓分的小节号和个数。并且会自动帮用户对脓分实现一个逐个旋转的效果,以让游戏内的脓分显示的更好看。
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### Nong Ventilator
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脓风扇的添加同样要指定小节号和个数。不同的是我们提供了一些预设数值,这些预设数值构造的脓风扇可以恰好吹起木球或石球,如果你对这些预设数值不满意,仍可以自行输入数量。
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脓风扇的添加同样要指定小节号和个数。不同的是我们提供了一些预设数值,这些预设数值构造的脓风扇可以恰好吹起木球或石球,如果你对这些预设数值不满意,仍可以自行输入数量。
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!!! info "风扇阵列也可以"
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!!! info "风扇阵列也可以"
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@ -35,14 +39,20 @@
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在添加机关菜单中,`Series Components`分类下的是阵列机关的添加。我们只提供两类常用阵列机关的添加:浮板阵列和风扇阵列。
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在添加机关菜单中,`Series Components`分类下的是阵列机关的添加。我们只提供两类常用阵列机关的添加:浮板阵列和风扇阵列。
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### Tilting Block Series
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浮板阵列需要提供小节号和浮板个数,并且还可以自由调整相邻浮板之间的间距,默认间距取自游戏内。
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浮板阵列需要提供小节号和浮板个数,并且还可以自由调整相邻浮板之间的间距,默认间距取自游戏内。
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### Ventilator Series
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风扇阵列也需要提供小节号和风扇个数,然而它提供三维的偏移量,这样你就可以构建竖直的风扇阵列或水平的风扇阵列。默认偏移数值取自游戏内竖直风扇阵列的数值。
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风扇阵列也需要提供小节号和风扇个数,然而它提供三维的偏移量,这样你就可以构建竖直的风扇阵列或水平的风扇阵列。默认偏移数值取自游戏内竖直风扇阵列的数值。
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## 添加机关对
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## 添加机关对
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在添加机关菜单中,`Components Pair`分类下的是机关对的添加。目前只有一种机关对:盘点对可添加。
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在添加机关菜单中,`Components Pair`分类下的是机关对的添加。目前只有一种机关对:盘点对可添加。
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### Sector Pair
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盘点对需要你输入一个小节号,它会为你自动生成盘点火与重生点机关对。例如输入1小节,则会自动生成4火焰盘点火和第1小节的重生点,输入2,则会生成第1小节检查点和第2小节重生点,以此类推。
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盘点对需要你输入一个小节号,它会为你自动生成盘点火与重生点机关对。例如输入1小节,则会自动生成4火焰盘点火和第1小节的重生点,输入2,则会生成第1小节检查点和第2小节重生点,以此类推。
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!!! info "自动名称冲突检测"
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!!! info "自动名称冲突检测"
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@ -1,4 +1,48 @@
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# 导入导出Virtools文档
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# 导入导出Virtools文档
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!!! info "制作中..."
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!!! warning "这是实验性内容"
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手册的这部分还在制作当中。稍安勿躁。
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原生导入导出Virtools文档是BBP插件的试验性内容,它可能存在许多问题,请参阅[报告问题](./report-bugs.md)章节来了解更多。当遇到问题时,请及时汇报。BBP插件的作者不对因BBP插件问题导致的任何后果负责。
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## 导入Virtools文档
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点击`File - Import - Virtools File`可以导入Virtools文档。导入支持CMO,VMO,NMO文件。点击后会弹出文件打开界面,并在侧边栏展示导入设置。首先你需要选择导入的Virtools文档,然后在侧边栏配置导入设置,配置完导入设置后即可点击导入开始导入,并等待Blender下方提示导入完成即可。
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### 冲突解决选项
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Conflict Options(冲突解决选项)章节指示了当导入器遇到物体名称重复的情况时,该如何处理。分为4个等级,分别针对Object(物体),Mesh(网格),Material(材质),Texture(贴图)。处理方式则有2种:Rename(重命名)和Use Current(使用当前)。选择重命名后,当遇到重复名称时,将会自动为其添加名称后缀使其名称唯一化。而选择使用当前,则会忽略从文件中导入此项,转而使用Blender文档中已经存在的同名的项目。
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!!! info "与Virtools冲突解决的不同"
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相比较于在Virtools的冲突解决对话框,BBP插件提供的冲突解决选项不支持替换功能,同时其粒度也不支持精细到单个实例,只能针对一整个类型进行设定。因此你无法单独为每一个冲突的实例设置不同的冲突解决方案。但目前这种设置已经能满足绝大对数的使用场景了。
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冲突解决选项章节里的选项的默认值是通常导入时会选择的解决方案。当然针对特殊导入情况需要特殊设置,例如正在从外部导入一个从原版中导出的机关模型,则可能连材质选项都可以选择使用当前,而无需复制一份。正确使用冲突解决选项是制图经验所给予的,本手册不会对此进行教学。
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### Virtools参数
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众所周知,Virtools使用基于系统的多字节字符编码来处理文档,因而很容易出现所谓乱码问题。Blender本身不会出现乱码问题,然而如果我们不能以正确的编码读取Virtools文档,则当Virtools文档被导入Blender时,其中存储的字符仍然可能会呈现乱码状态。Virtools Params(Virtools参数)章节的Encodings(编码)属性用于指定读取Virtools文档的编码。可以指定多个编码,多个编码之间用`;`(分号)分隔。下面列出一些常用的编码:
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* 1252(Windows下):Ballance所用的西欧编码
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* 936(Windows下):中文Windows系统默认编码
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* CP1252(非Windows下):Ballance所用的西欧编码
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* CP936(非Windows下):中文默认编码
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编码属性非常重要,如果设置了错误的编码,导入Blender的各类物体的名称会出现不可认知的情况
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!!! warning "编码是一个平台相关的设定"
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根据BBP的Virtools文档导入模块使用的底层库LibCmo的实现,编码属性是一个平台相关的设定。在Windows下,这里需要填写的是[Windows代码页](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/intl/code-page-identifiers)数字。而在其它操作系统下,LibCmo使用iconv进行字符编码解码,因此需要使用合法的[iconv编码标识符](https://www.gnu.org/software/libiconv/)。
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## 导出Virtools文档
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点击`File - Export - Virtools File`可以导出Virtools文档。点击后会弹出文件打开界面,并在侧边栏展示导出设置。首先你需要选择导出的Virtools文档的位置,然后在侧边栏配置导出设置,配置完导出设置后即可点击导出开始导出,并等待Blender下方提示导出完成即可。
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### 导出目标
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Export Target(导出目标)章节用于决定你需要将哪写物体导出到Virtools文档中。你可以选择导出一个集合或一个物体,并在下面选择对应的集合或物体。需要注意的是,选择集合的时候,会将内部集合中的物体也一起导出,即支持嵌套集合的导出。
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### Virtools参数
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Virtools Params(Virtools参数)章节与导入Virtools文档中的类似。Encodings(编码)属性决定了导出Virtools文档时所用的编码。
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Global Texture Save Option(全局贴图保存选项)决定了那些设置了Use Global(使用全局设定)的贴图的真实保存方式。通常而言,设置为Raw Data(原始数据)则可以100%保证保存的Virtools文档可以包含正确贴图,但是其体积也可能会变大,设置为External(外部数据)则可以尽可能减少文件大小,但可能会出现导出的文档找不到贴图文件的问题。我们建议你在进行材质设置时就对每个材质单独指定应该如何保存,而不是依赖全局选项来设置。这个选项是给那些依赖全局贴图保存选项的旧地图的再编辑来使用的。还需要注意的是,尽管这个选项里有Use Global选项,但请 **不要** 选择,否则会导致错误,因为显然你不能让一个全局选项再去使用全局选项的设置。
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Use Compress(使用压缩)属性指定保存的文档是否压缩存储。压缩可以显著减少文档体积,且在现代计算机平台上,压缩所造成的性能损失几乎可以忽略不计。当选择使用压缩后,一个额外的Compress Level(压缩等级)属性将会显示,用于指定压缩的级别,数值越高,压缩率越大,文件越小。
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@ -8,13 +8,13 @@ BBP对Blender支持的原则是支持当前最新的 **LTS** 版本,在最新
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## 卸载旧插件
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## 卸载旧插件
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如果您之前使用过BBP,那么您需要首先卸载它。旧版的BBP通常被安装在下列的位置中:
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如果你之前使用过BBP,那么你需要首先卸载它。旧版的BBP通常被安装在下列的位置中:
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* `Blender/3.6/scripts/addons/ballance_blender_plugin`
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* `Blender/3.6/scripts/addons/ballance_blender_plugin`
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* `Blender/3.6/scripts/addons_contrib/ballance_blender_plugin`
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* `Blender/3.6/scripts/addons_contrib/ballance_blender_plugin`
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* `Blender/3.6/scripts/addons/bbp_ng`
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* `Blender/3.6/scripts/addons/bbp_ng`
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您只需要删除这些文件夹(如果它们存在的话)即可完全卸载插件。路径中的`Blender`指代您的Blender安装位置。路径中的`3.6`是您安装的Blender的版本号,需要根据您安装的版本进行调整,本手册均以`3.6`为例。
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你只需要删除这些文件夹(如果它们存在的话)即可完全卸载插件。路径中的`Blender`指代你的Blender安装位置。路径中的`3.6`是你安装的Blender的版本号,需要根据你安装的版本进行调整,本手册均以`3.6`为例。
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!!! info "`ballance_blender_plugin`和`bbp_ng`"
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!!! info "`ballance_blender_plugin`和`bbp_ng`"
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`ballance_blender_plugin`是旧版BBP插件(4.0版本前)的模块名,`bbp_ng`是新版BBP插件(4.0版本后,包括4.0版本)的模块名。为了保证用户确实删除了旧版插件,所以同时提供了这两者。
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`ballance_blender_plugin`是旧版BBP插件(4.0版本前)的模块名,`bbp_ng`是新版BBP插件(4.0版本后,包括4.0版本)的模块名。为了保证用户确实删除了旧版插件,所以同时提供了这两者。
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@ -24,9 +24,9 @@ BBP对Blender支持的原则是支持当前最新的 **LTS** 版本,在最新
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## 下载插件
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## 下载插件
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您可以通过[本工程的GitHub代码库的Release页面](https://github.com/yyc12345/BallanceBlenderHelper/releases)下载最新的插件。插件是以ZIP压缩包形式提供的。
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你可以通过[本工程的GitHub代码库的Release页面](https://github.com/yyc12345/BallanceBlenderHelper/releases)下载最新的插件。插件是以ZIP压缩包形式提供的。
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此外,您还可以在yyc12345提供的制图教程网盘中获得此插件:
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此外,你还可以在yyc12345提供的制图教程网盘中获得此插件:
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* 中国特供:[百度网盘](https://pan.baidu.com/s/1QgWz7A7TEit09nPUeQtL7w?pwd=hf2u) (提取码:hf2u,位于`制图插件(新)`下)
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* 中国特供:[百度网盘](https://pan.baidu.com/s/1QgWz7A7TEit09nPUeQtL7w?pwd=hf2u) (提取码:hf2u,位于`制图插件(新)`下)
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* 非中国:[Mega](https://mega.nz/#F!CV5SyapR!LbduTW51xmkDO4EDxMfH9w) (位于`Mapping`目录下)
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* 非中国:[Mega](https://mega.nz/#F!CV5SyapR!LbduTW51xmkDO4EDxMfH9w) (位于`Mapping`目录下)
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@ -38,7 +38,7 @@ BBP对Blender支持的原则是支持当前最新的 **LTS** 版本,在最新
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开启Blender,选择`Edit - Preferences`,在打开的窗口中转到`Add-ons`选项卡,点击`Install...`按钮,选择刚刚下载完毕的ZIP压缩包,即可安装完成。若没有在列表中看到可选择刷新按钮或重启Blender。
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开启Blender,选择`Edit - Preferences`,在打开的窗口中转到`Add-ons`选项卡,点击`Install...`按钮,选择刚刚下载完毕的ZIP压缩包,即可安装完成。若没有在列表中看到可选择刷新按钮或重启Blender。
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您也可以选择手动安装插件(如果上述安装方法失败了的话),转到`Blender/3.6/scripts/addons`,将下载好的ZIP压缩包内容解压到此文件夹下,启动Blender,即可在插件列表中找到BBP。
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你也可以选择手动安装插件(如果上述安装方法失败了的话),转到`Blender/3.6/scripts/addons`,将下载好的ZIP压缩包内容解压到此文件夹下,启动Blender,即可在插件列表中找到BBP。
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BBP插件位于`Community`类别下,名称为`Object: Ballance Blender Plugin`,找到后勾选名称左侧的勾即可启用插件。插件安装成功后的偏好设置页面如下图所示。
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BBP插件位于`Community`类别下,名称为`Object: Ballance Blender Plugin`,找到后勾选名称左侧的勾即可启用插件。插件安装成功后的偏好设置页面如下图所示。
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@ -10,7 +10,7 @@
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其一为技术信息章节已经阐述的制图链标准,在本插件中的名称为`YYC Tools Chains`。
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其一为技术信息章节已经阐述的制图链标准,在本插件中的名称为`YYC Tools Chains`。
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其二为[Imengyu/Ballance](https://github.com/imengyu/Ballance)所用命名标准,在本插件中的名称为`Imengyu Ballance`。
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其二为[Imengyu/Ballance](https://github.com/imengyu/Ballance)所用命名标准,在本插件中的名称为`Imengyu Ballance`。
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这些功能最终只会展示成功与否的一个概括性消息。如果您需要详细查看某个物体为什么不能转换,请点击`Window - Toggle System Console`,插件在那里有更详细的输出。
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这些功能最终只会展示成功与否的一个概括性消息。如果你需要详细查看某个物体为什么不能转换,请点击`Window - Toggle System Console`,插件在那里有更详细的输出。
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### Rename by Group
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### Rename by Group
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@ -1,4 +1,81 @@
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# 添加钢轨
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# 添加钢轨
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!!! info "制作中..."
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在3D视图中,点击`Add - Components`可展开添加钢轨菜单。菜单如下图左侧所示。
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手册的这部分还在制作当中。稍安勿躁。
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![](../imgs/rail-adder.png)
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上图右侧则展示了一些机关添加的界面,会在后续依次介绍它们,右侧从上到下分别是:添加Rail Section(钢轨截面),添加Straight Rail(直钢轨),添加Side Rail(侧轨),添加Arc Rail(圆弧轨),添加Spiral Rail(螺旋轨)。
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!!! info "非标准数据的钢轨"
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BBP的钢轨添加菜单是为新手玩家快速添加钢轨而设计的,并不是为老手添加钢轨而设计的。对于需要非标准数据的钢轨的情况,例如具有非标准间距或非标准截面的钢轨,你需要通过Blender自带的创建圆操作构建钢轨截面,然后通过挤出,桥接,又或者螺旋修改器生成整个钢轨。在这样的创作过程中,你可以随意控制每个步骤的所有参数,以满足你对钢轨参数的特殊需求。
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!!! info "钢轨数据的来源"
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钢轨添加菜单的所使用的钢轨各类参数来源于游戏中的实际测量和Ballance社区中多位制图玩家十几年来总结的经验数据。
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钢轨截面半径与轨距由多年制图经验总结和测量所得。侧轨倾斜数据来源BallanceBug计算。单双轨转换下沉数据来源失衡之梦计算。螺旋轨间距来自第九关和第十三关测量。
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## 钢轨截面
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在添加机关菜单中,`Sections`分类下的是钢轨截面的添加。钢轨截面是钢轨的轮廓,钢轨截面的创建通常是各类异形钢轨的创建的开始步骤,例如通过放样,挤出等操作制作钢轨。
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### Rail Section
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钢轨截面创建一个钢轨截面,你可以在面板中选择创建一个单轨或双轨截面。
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当创建单轨截面时,会自动将八边形的钢轨截面的平头朝上,双轨截面则不会。如果你需要修改这种行为,你需要在创建后进入编辑模式,手动旋转钢轨截面顶点使其钢轨截面的平头或尖头朝上。
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### Transition Section
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单双轨转换截面将创建一个适用于单双轨转换的钢轨截面。这个轨道截面的创建不需要指定任何参数。
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## 直线钢轨
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在添加机关菜单中,`Straight Rails`分类下的是直线钢轨的添加。
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### Straight Rail
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直钢轨是一段直来直去的钢轨。创建直钢轨需要为其指定Length(长度)。你也可以选择创建直的双轨或单轨。
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当创建单轨时,与截面类似,会自动将钢轨截面的平头朝上,修改这一行为的操作则也是创建后进入编辑模式再旋转即可。
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直钢轨的创建还支持封盖属性,这些特性由位于Rail Cap(钢轨封盖)下的Start Cap(始端封盖)和End Cap(末端封盖)选项控制,勾选后对应端将进行封盖。封盖即为钢轨的端面自动补面,并正确处理其法线问题,这通常用于确保钢轨与其它路面或物体接触的部分的美观,钢轨与钢轨之间的连接端无需封盖。
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### Transition Rail
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单双轨转换轨通常可被视为是Transition Section创建的进阶使用,将Transition Section创建的截面挤出并处理好法线问题即可得到此选项创建的结果。创建单双轨转换轨需要为其指定Length(长度),其也支持封盖属性。
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### Side Rail
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侧轨创建首先需要指定Side Type(侧轨类型)可以选择Normal(纸球木球用侧轨)或Stone Specific(石球专用侧轨)。纸球木球用侧轨就是通常意义上的侧轨,石球不可以通过。石球专用侧轨是倾斜度更大的侧轨,石球也可以通过,当然,纸球和木球也可以。
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除了侧轨类型外,侧轨创建也需要Length(长度)和封盖属性。
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## 曲线钢轨
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在添加机关菜单中,`Curve Rails`分类下的是曲线钢轨的添加。
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### Arc Rail
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圆弧轨首先需要指定Angle(角度)和Radius(半径),表示这个圆弧轨将会以多少的半径转过多少角度。通常来说,角度以90度,180度,270度比较常见,当然也可以指定任意度数。半径则通常按需调整。对于双轨圆弧轨,半径是圆弧轨旋转圆心到双轨截面两轨中心连线的中点的距离;对于单轨圆弧轨,半径是圆弧轨旋转中心到单轨截面的中心的距离。
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圆弧轨的Steps(步数),步数表示这个圆弧轨的分段数,数字越大,圆弧轨看起来越平滑,相对的,顶点也会更多,对存储空间和渲染的要求也越高,因此需要选择一个合理的数值。
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圆弧轨同样支持双轨单轨选择,可以创建单轨圆弧轨和双轨圆弧轨。也支持封盖属性。
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### Spiral Rail
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螺旋轨,也就是螺旋双轨,其与圆弧轨类似,需要指定Radius(半径),表示其旋转半径,但不需要指定角度,因为它总是旋转一圈。
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螺旋轨有Iterations(迭代)属性,表示这个螺旋轨将要螺旋上升几圈。Screw(螺距)属性则表示每一个迭代之间的距离是多少。
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螺旋轨也需要设置Steps(步数)属性,含义与圆弧轨一致。但需要注意的是步数指的是每一个迭代内的步数个数,并不是总体的步数。因此调整迭代属性的时候,不需要再调整步数属性。
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螺旋轨也有封盖属性。
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### Side Spiral Rail
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侧边螺旋轨,与螺旋轨类似,但是球是沿侧边滚动的,类似于侧轨。
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侧边螺旋轨没有螺距属性,因为侧边螺旋轨在设计上,相邻的旋进是共用一条边的,因此螺距是固定的。
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侧边螺旋轨设定中的Radius(半径),Iterations(迭代)和Steps(步数)属性,含义均与螺旋轨一致。螺旋轨也有封盖属性。
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@ -12,7 +12,7 @@ BBP不是完美的,由于BBP的Virtools文件导入导出模块是由C++编写
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## 哪部分出错了
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## 哪部分出错了
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对于BBP插件而言,如果你在Python异常输出中观察到类似于`BMap operation failed`的字样,或者在`Blender/3.6/scripts/addons/bbp_ng/PyBMap`文件夹下观察到了`IronPad.log`文件,则说明BBP插件的由C++编写的BMap部分出错了,**您需要立即保存您当前的Blender文档,并退出Blender。** 因为此时插件已处于非正常状态,您不应继续任何操作。
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对于BBP插件而言,如果你在Python异常输出中观察到类似于`BMap operation failed`的字样,或者在`Blender/3.6/scripts/addons/bbp_ng/PyBMap`文件夹下观察到了`IronPad.log`文件,则说明BBP插件的由C++编写的BMap部分出错了,**你需要立即保存你当前的Blender文档,并退出Blender。** 因为此时插件已处于非正常状态,你不应继续任何操作。
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如果并没有上述情况,那么这就只是普通的Python代码执行错误,不需要过度担心,但错误仍然是致命的,建议做完所有必要的操作后退出Blender并报告错误。
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如果并没有上述情况,那么这就只是普通的Python代码执行错误,不需要过度担心,但错误仍然是致命的,建议做完所有必要的操作后退出Blender并报告错误。
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@ -26,4 +26,4 @@ BBP不是完美的,由于BBP的Virtools文件导入导出模块是由C++编写
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首先你需要详细描述你是如何出发这个错误的,这个错误有什么结果。如果可以上传导致错误的文档,请尽量上传(如果不方便公开发布,可以通过邮件等私有渠道发送给作者)。
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首先你需要详细描述你是如何出发这个错误的,这个错误有什么结果。如果可以上传导致错误的文档,请尽量上传(如果不方便公开发布,可以通过邮件等私有渠道发送给作者)。
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您还需要提供Blender控制台中输出的Python堆栈报告(使用`Window - Toggle System Console`打开控制台)。如果你的错误是BMap部分的错误,您还需要提供`Blender/3.6/scripts/addons/bbp_ng/PyBMap`文件夹下的`IronPad.log`和`IronPad.dmp`文件以方便开发者定位错误。
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你还需要提供Blender控制台中输出的Python堆栈报告(使用`Window - Toggle System Console`打开控制台)。如果你的错误是BMap部分的错误,你还需要提供`Blender/3.6/scripts/addons/bbp_ng/PyBMap`文件夹下的`IronPad.log`和`IronPad.dmp`文件以方便开发者定位错误。
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@ -21,9 +21,9 @@ BBP还在Blender的其它菜单提供了对Virtools组的访问,具体内容
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可以在`Virtools Material`面板中设置材质属性,就像在Virtools中操作一般。`Virtools Material`面板中所有的材质参数均为Virtools中材质参数的映射,将准确地反映到最后保存的Virtools文档中。
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可以在`Virtools Material`面板中设置材质属性,就像在Virtools中操作一般。`Virtools Material`面板中所有的材质参数均为Virtools中材质参数的映射,将准确地反映到最后保存的Virtools文档中。
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`Virtools Material`面板提供了预设功能,点击顶部的`Preset`按钮即可开始进行预设。预设功能允许用户使用一些预设的材质设置,例如路面顶面,侧面的材质数据等,方便使用。需要注意的是,使用预设不会影响材质的贴图选项,当应用预设后,您仍然需要手动设置材质的贴图。
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`Virtools Material`面板提供了预设功能,点击顶部的`Preset`按钮即可开始进行预设。预设功能允许用户使用一些预设的材质设置,例如路面顶面,侧面的材质数据等,方便使用。需要注意的是,使用预设不会影响材质的贴图选项,当应用预设后,你仍然需要手动设置材质的贴图。
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`Virtools Material`面板同样提供把`Virtools Material`面板中的材质数据反应到Blender材质上的功能,以在Blender中获得可视的效果。点击顶部的`Apply`按钮即可执行此功能。当您在Blender中保存Virtools文档时,Virtools文档中的材质数据将从`Virtools Material`面板中指定的数值获取,而不会从Blender材质中获取。这意味一个正确的材质设置过程是:先在`Virtools Material`面板中编辑材质参数,然后使用`Apply`按钮将其反映到Blender材质上,而不是直接去编辑Blender材质。
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`Virtools Material`面板同样提供把`Virtools Material`面板中的材质数据反应到Blender材质上的功能,以在Blender中获得可视的效果。点击顶部的`Apply`按钮即可执行此功能。当你在Blender中保存Virtools文档时,Virtools文档中的材质数据将从`Virtools Material`面板中指定的数值获取,而不会从Blender材质中获取。这意味一个正确的材质设置过程是:先在`Virtools Material`面板中编辑材质参数,然后使用`Apply`按钮将其反映到Blender材质上,而不是直接去编辑Blender材质。
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TODO: 添加有关贴图选择按钮的帮助内容
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TODO: 添加有关贴图选择按钮的帮助内容
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@ -32,3 +32,9 @@ TODO: 添加有关贴图选择按钮的帮助内容
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TODO...
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![](../imgs/virtools-texture.png)
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![](../imgs/virtools-texture.png)
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## Virtools网格
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TODO...
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![](../imgs/virtools-mesh.png)
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