add new sector
This commit is contained in:
parent
8dcfe8eb8b
commit
6e3be420f2
9
dialog-example.md
Normal file
9
dialog-example.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,9 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
!!! info "且试身手"
|
||||||
|
你应该练习一下添加路面的东西。比如自己创建多样的路面。又比如创建属于自己的路面。
|
||||||
|
|
||||||
|
!!! warning "且试身手"
|
||||||
|
你应该练习一下添加路面的东西。比如自己创建多样的路面。又比如创建属于自己的路面。
|
||||||
|
|
||||||
|
!!! error "且试身手"
|
||||||
|
你应该练习一下添加路面的东西。比如自己创建多样的路面。又比如创建属于自己的路面。
|
BIN
imgs/prototype/bmerevenge_example.png
Normal file
BIN
imgs/prototype/bmerevenge_example.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 926 KiB |
BIN
imgs/zh-cn/bmerevenge_example.png
Normal file
BIN
imgs/zh-cn/bmerevenge_example.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 1.0 MiB |
20
main.md
20
main.md
|
@ -141,14 +141,20 @@ BallanceVirtoolsHelper是一个可以用于Virtools 3.5的插件,当然,也
|
||||||
|
|
||||||
路面的制作方法自自制地图创始以来就一直在被所有制图者进行研究,目前主要有3种流派:用原版路面或原版1x1路面做微分法的拼接法;使用外部工具(BMMaker或MapEditor)进行预先绘制后导出为脚本,批量生成;以及直接建模的方法。三种方法中拼接法最简单,但限制最多,限制制图者的创造力。而外部工具由于其实现特性,会出现生成时卡机,制作后冗余顶点过多,只能制作直来直去的路面的缺陷。只有直接建模法是Ballance路面制作的最终出路,是最自由的,最能发挥制图者创造天赋的方法,也是我们需要关注和介绍的方法。而直接建模法最重要的两点,根据我的经验则是:生成对应形状;以及贴图匹配。目前在Blender中对于路面建模的操作还是比较丰富的,在BallanceBlenderHelper的加持下,我们可以通过BallanceBlenderHelper内的BMERevenge模块批量生成较为规整的路块,这些路块具有自定义程度高以及几乎没有冗余顶点的特点。同时BallanceBlenderHelper也支持对一部分直接建模物体进行快速材质贴图的方法。
|
路面的制作方法自自制地图创始以来就一直在被所有制图者进行研究,目前主要有3种流派:用原版路面或原版1x1路面做微分法的拼接法;使用外部工具(BMMaker或MapEditor)进行预先绘制后导出为脚本,批量生成;以及直接建模的方法。三种方法中拼接法最简单,但限制最多,限制制图者的创造力。而外部工具由于其实现特性,会出现生成时卡机,制作后冗余顶点过多,只能制作直来直去的路面的缺陷。只有直接建模法是Ballance路面制作的最终出路,是最自由的,最能发挥制图者创造天赋的方法,也是我们需要关注和介绍的方法。而直接建模法最重要的两点,根据我的经验则是:生成对应形状;以及贴图匹配。目前在Blender中对于路面建模的操作还是比较丰富的,在BallanceBlenderHelper的加持下,我们可以通过BallanceBlenderHelper内的BMERevenge模块批量生成较为规整的路块,这些路块具有自定义程度高以及几乎没有冗余顶点的特点。同时BallanceBlenderHelper也支持对一部分直接建模物体进行快速材质贴图的方法。
|
||||||
|
|
||||||
!!! info "且试身手"
|
### 使用BMERevenge添加路面
|
||||||
你应该练习一下添加路面的东西。比如自己创建多样的路面。又比如创建属于自己的路面。
|
|
||||||
|
|
||||||
!!! warning "且试身手"
|
BMERevenge是内置于BallanceBlenderHelper的一个全新的路面生成模块,是Ballance Map Editor的上位替代。您可以在`添加 - Floors`中立即添加BMERevenge所提供的任意一种路面。其中Basic floors是指构成路面的最基本模块,包括三种变球器,平凹转换路面,以及平路面和凹路面的最小单元。而Derived floor则是一系列基于Basic floor组合而成的组合路面,包括路面转角,路面,以及平台等多种非常便捷的路面类型。通常来说只需要根据自身需要来选择合适的路面点击,设定参数,点击确定即可生成。
|
||||||
你应该练习一下添加路面的东西。比如自己创建多样的路面。又比如创建属于自己的路面。
|
|
||||||
|
下图展示了添加路面的参数设置页面,以及不同参数的生成对比。
|
||||||
|
Basic param部分是基础参数,类型(Type)表明了生成路面的类型,如果您在添加菜单中点错了按钮,也可以在这里切换成正确的路面。高度指定了生成的路面的高度,小于1的数值可以生成类似于[魔虬](https://ballance.jxpxxzj.cn/wiki/%E9%AD%94%E8%99%AC)中的薄路面。而大于1的数值则可以生成类似[魔脓空间站](https://ballance.jxpxxzj.cn/wiki/%E9%AD%94%E8%84%93%E7%A9%BA%E9%97%B4%E7%AB%99)中,具有非常高的侧面的路面。
|
||||||
|
扩展(Expand)部分是指定了这个路面的延展方向。Expand mode指明了这个路面的延展模式。Freedom表示这个路面可以向2个方向自由延展,因此会具有两个延展数值D1和D2;Column则表示只能向单一方向延展,只有一个延展数值D1;而Static则表示这个物体只有这样一种大小,不能做任何更改,因此也不会有任何延展长度字段。Unit size指定的D1和D2的数值基于的单位是哪一种,Small表示一个单位长度是2.5,而Large则表示单位长度是5(Ballance中1x1路块的大小是5x5)。Expand mode下面的图形则指示了D1和D2分别是哪一个方向。
|
||||||
|
Face部分是指示上下顶面的使用情况,而Side部分指示的是路面的四个表面的使用情况,下方的图片表明了4个方向的真实位置。在取消勾选后,对应面将不会生成。通常来说,对于任意一种路面类型,这部分的默认值适合大多数路面的生成,除非您确实需要或不需要某个面,否则一般不需要修改这个部分。
|
||||||
|
|
||||||
|
![](./imgs/zh-cn/bmerevenge_example.png)
|
||||||
|
|
||||||
|
!!! info "Ballance Map Editor"
|
||||||
|
Ballance Map Editor是一款老旧的,基于Tilemap的Ballance路面创造软件,我们已经不建议您使用这个软件,因为其创建了大量无用顶点。相比较而言,BMERevenge完美地解决了这个问题。如果您仍然需要使用这个软件,或想了解这个软件,请参见过时软件介绍章节。
|
||||||
|
|
||||||
!!! error "且试身手"
|
|
||||||
你应该练习一下添加路面的东西。比如自己创建多样的路面。又比如创建属于自己的路面。
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
## <span id="jump-7">Blender - 添加钢轨</span>
|
## <span id="jump-7">Blender - 添加钢轨</span>
|
||||||
|
@ -158,7 +164,7 @@ BallanceVirtoolsHelper是一个可以用于Virtools 3.5的插件,当然,也
|
||||||
|
|
||||||
在完成钢轨的构建后,我们需要给钢轨添加对应的材质以及UV才能让钢轨具有正确的颜色。我们可以先选定钢轨,然后通过`Ballance 3D - Create Rail UV`来为钢轨添加材质和UV。对话框中的材质(Material)选择钢轨材质即可。而对于类型(Type),则有3种类型,分别是点(Point),均衡(Uniform)和缩放(Scale)。这三种模式对应了程序对UV的不同处理方式。由于Ballance对于游戏中的钢轨的视觉效果具有特殊的处理,所以选择何种类型可能并不会对最后钢轨的呈现有什么影响。但是我们仍然建议您选择视觉上观看最好的模式,您可以反复选择参数来观察结果以决定选择何种类型。通常来说,一个好的钢轨,在视觉上看来它的花纹要分布均匀,但这也并非唯一标准。下面将会对这3中不同类型的具体处理方法进行讲解。
|
在完成钢轨的构建后,我们需要给钢轨添加对应的材质以及UV才能让钢轨具有正确的颜色。我们可以先选定钢轨,然后通过`Ballance 3D - Create Rail UV`来为钢轨添加材质和UV。对话框中的材质(Material)选择钢轨材质即可。而对于类型(Type),则有3种类型,分别是点(Point),均衡(Uniform)和缩放(Scale)。这三种模式对应了程序对UV的不同处理方式。由于Ballance对于游戏中的钢轨的视觉效果具有特殊的处理,所以选择何种类型可能并不会对最后钢轨的呈现有什么影响。但是我们仍然建议您选择视觉上观看最好的模式,您可以反复选择参数来观察结果以决定选择何种类型。通常来说,一个好的钢轨,在视觉上看来它的花纹要分布均匀,但这也并非唯一标准。下面将会对这3中不同类型的具体处理方法进行讲解。
|
||||||
|
|
||||||
下图展示了三种类型的工作方式。首先讲解均衡类型。均衡类型会试图按照一个轴向(Projection axis),将物体套在整张钢轨贴图中并进行贴图,视觉上来说就像是将3D的钢轨按一个轴向拍扁到钢轨贴图的平面上,而钢轨中的网格在这个平面上的映射就成为了它对应的UV。而点类型和缩放类型则是均衡类型的扩展。缩放类型允许用户提供一个缩放值(Scale),这个缩放值控制了这张钢轨贴图的缩放,因此可以被看作原先的钢轨贴图变成了钢轨贴图的一部分(缩放小于1),又或者变成了多张钢轨贴图首尾相接(缩放大于1)。点类型则是将整个三维的钢轨映射到了一个点,因此也可看作特殊的缩放类型,其缩放值为0。
|
下图展示了三种类型的工作方式。首先讲解均衡类型。均衡类型会试图按照一个轴向(Projection axis),将物体套在整张钢轨贴图中并进行贴图,视觉上来说就像是将3D的钢轨按一个轴向拍扁到钢轨贴图的平面上,而钢轨中的网格在这个平面上的映射就成为了它对应的UV。而点类型和缩放类型则是均衡类型的扩展。缩放类型允许用户提供一个缩放值(Scale),这个缩放值控制了这张钢轨贴图的缩放,因此可以被看作原先的钢轨贴图变成了钢轨贴图的一部分(缩放大于1),又或者变成了多张钢轨贴图首尾相接(缩放小于1)。点类型则是将整个三维的钢轨映射到了一个点,因此也可看作特殊的缩放类型,其缩放值为0。
|
||||||
|
|
||||||
![](./imgs/zh-cn/rail_uv_type.png)
|
![](./imgs/zh-cn/rail_uv_type.png)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user