#pragma once #include "math.hpp" #include "char_types.hpp" #include #include namespace basalt::shared::anime_loader { struct KeyFrame { math::Vector3 position; math::Quaternion rotation; }; struct KeyFrameSpan { math::FloatPoint prev_time; ///< 归一化的到前一帧的时间,即两者加起来为1。 math::FloatPoint next_time; ///< 归一化的到后一帧的时间,即两者加起来为1。 math::Vector3 prev_position; ///< 前一帧的摄像机坐标。 math::Vector3 next_position; ///< 后一帧的摄像机坐标。 math::Quaternion prev_rotation; ///< 前一帧的摄像机旋转。 math::Quaternion next_rotation; ///< 后一帧的摄像机旋转。 }; class Timeline { public: Timeline(); ~Timeline(); public: void add_key_frame(math::Index frame_index, KeyFrame frame_data); math::Index max_frame() const; KeyFrameSpan tick(math::Index frame_index) const; private: math::Index max_frame_cache; std::map keyframes; }; struct AnimeLoaderConfig { char_types::BSString filename; ///< The file to be loaded by loader. }; enum class AnimeLoaderStatus { Ready, Loaded, }; /** * @brief * @details * \li 摄像机的transform基于Blender坐标系。 * \li 摄像机的默认状态与Blender摄像机一致,即初始指向-Z,+Y Up。 */ class IAnimeLoader { public: IAnimeLoader(); virtual ~IAnimeLoader(); public: /** * @brief * @remarks * \li 重写时只允许往timeline里插入数据。 * \li 重写时务必保证timeline里插入的数据大于2个,且初始节点的Key总是0。动画帧个数必须大于4。 */ virtual void load(AnimeLoaderConfig&& config); KeyFrameSpan tick(); protected: AnimeLoaderStatus status; AnimeLoaderConfig config; math::Index time; Timeline timeline; }; } // namespace basalt::shared::anime_loader