doc: add game camera doc
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@ -16,8 +16,8 @@
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这么做主要是因为`fake-bpy-module`没有很及时地发布适用于指定Blender版本的包,因此我只能通过选择最接近Blender对应版本离开`main`主线时间的每日编译版本来安装它(因为每日编译版本只编译`main`主线)。
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!!! info "不采用Blender官方的bpy模块"
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Blender在PyPI上提供了官方的名为`bpy`的包,但我们不会采用它作为我们的开发辅助包。因为它基本上就是将Blender打包成了一个模块(也就意味着你基本上又把Blender重新下载了一遍),使得你可以通过Python来操纵Blender。这与我们使用一个仅提供类型提示的包来辅助我们插件开发的目的相悖。
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!!! question "为什么不采用Blender官方的bpy模块?"
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Blender在PyPI上提供了官方的名为`bpy`的包,但我们不会采用它作为我们的开发辅助包。因为它基本上就是将Blender打包成了一个模块(也就意味着你基本上又把Blender重新下载了一遍),使得你可以通过Python来操纵Blender。这与我们使用一个仅提供类型提示的包来辅助插件开发的目的相悖。
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## 版本号规则
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@ -7,3 +7,31 @@
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窥视归组并转换为网格,其全称为:窥视并复制曲线倒角物体的Virtools归组信息后再转换为网格。你可以选中一些物体后右键,在物体上下文菜单中找到这一功能。
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该功能正如其名,其将选中的物体转换为网格,如果选中的物体是曲线,且设置了倒角物体,则将倒角物体的归组信息赋予当前曲线(覆盖曲线当前归组设置)。如果选中的物体不是曲线,或者是曲线但没有倒角物体,那么该功能与执行转换为网格无异。该功能在放样建模时极为有用,因为只需要为截面物体进行正确的归组,然后再使用此功能将曲线转换为网格,就可以确保放样后的物体归组正确。
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## 游戏内摄像机
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许多制图者在制作地图时,往往对地图大小没有概念,很容易创建出过大或过小的地图。菜单项`Ballance - Game Camera`的游戏内摄像机功能则提供了一种在Blender内以游戏内摄像机视角预览地图的功能,方便制图者可以把握地图的大小。
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为了使用该功能,你的场景中必须首先有一个摄像机,且被设置为场景的活动摄像机(无摄像机时,通过添加菜单新添加的摄像机会被自动设置)。然后你还需要一个活动物体,且该活动物体不能是这个摄像机。
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!!! question "为什么一定需要活动物体?"
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由于Blender插件的限制,活动物体是必须的,因为游戏内摄像机功能支持以3D游标 **或活动物体** 为目标。
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通常只有在一个空白的Blender文档中,才会出现无活动物体可用的情况,进而导致该功能不可用。对于一张自制地图,最不缺少的就是可成为活动物体的物体,只需要随便点击一个物体就可以得到(当想使用3D游标作为目标时)。
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点击该功能后,视图将自动转为活动摄像机的视角,方便你进行预览。你可以在左下角的面板中调整相关设置。
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首先是选择目标,实际上就是选择玩家球位于哪里。如果选择3D游标,则将3D游标视为玩家球。如果选择活动物体,则将玩家球放置在活动物体的原点。
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!!! info "玩家球的位置并非那么简单"
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无论是选择3D游标,还是选择活动物体,如果不做特别精细的调整,其预览的结果和游戏中会有细微出入。
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当你使用3D游标模式并将其简单地吸附到地面上时,它并非代表球的位置。因为玩家球是一个半径为2的球,实际上你需要向+Z方向移动2个单位长度才能够得到和游戏中一模一样的视角。但这个操作过于繁琐,不执行这个操作,预览的效果也不会偏差太多。
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当你使用活动物体模式时,需要注意物体的原点是选择物体时显示的那个圆点的位置。对于大多数物体,这可能并非你想要的,因为他们可能位于物体内部或外部,并非总位于物体表面,或者某个面的中心。针对这种情况,我建议你改用3D游标作为目标,并通过进入编辑模式,灵活运用吸附和`Shift + S`菜单,来将游标放置在正确的位置。
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然后是选择摄像机的旋转角度。我们提供了8种游戏内预设角度,分别对应90度和45度的各4种。此外如果这些预设角度不能满足你的需求,你还可以设置自定义角度。
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最后是选择摄像机视角,分为Ordinary(常规视角),Lift(按住空格键的视角)和Easter Egg(彩蛋视角)三种。
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