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BallanceBlenderHelper/docs/docs/zh-cn/zzq-features.md
2025-09-01 11:00:34 +08:00

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ZZQ功能

本插件在制作过程中得到了来自ZZQ的许多建议这些建议所产生的功能比较杂乱因此在一个单独的页面中一起描述。

窥视归组并转换为网格

窥视归组并转换为网格其全称为窥视并复制曲线倒角物体的Virtools归组信息后再转换为网格。你可以选中一些物体后右键在物体上下文菜单中找到这一功能。

该功能正如其名,其将选中的物体转换为网格,如果选中的物体是曲线,且设置了倒角物体,则将倒角物体的归组信息赋予当前曲线(覆盖曲线当前归组设置)。如果选中的物体不是曲线,或者是曲线但没有倒角物体,那么该功能与执行转换为网格无异。该功能在放样建模时极为有用,因为只需要为截面物体进行正确的归组,然后再使用此功能将曲线转换为网格,就可以确保放样后的物体归组正确。

游戏内摄像机

许多制图者在制作地图时,往往对地图大小没有概念,很容易创建出过大或过小的地图。菜单项Ballance - Game Camera的游戏内摄像机功能则提供了一种在Blender内以游戏内摄像机视角预览地图的功能方便制图者可以把握地图的大小。

为了使用该功能,你的场景中必须首先有一个摄像机,且被设置为场景的活动摄像机(无摄像机时,通过添加菜单新添加的摄像机会被自动设置)。然后你还需要一个活动物体,且该活动物体不能是这个摄像机。

!!! question "为什么一定需要活动物体?" 由于Blender插件的限制活动物体是必须的因为游戏内摄像机功能支持以3D游标 或活动物体 为目标。

通常只有在一个空白的Blender文档中才会出现无活动物体可用的情况进而导致该功能不可用。对于一张自制地图最不缺少的就是可成为活动物体的物体只需要随便点击一个物体就可以得到当想使用3D游标作为目标时

点击该功能后,视图将自动转为活动摄像机的视角,方便你进行预览。你可以在左下角的面板中调整相关设置。

首先是选择目标实际上就是选择玩家球位于哪里。如果选择3D游标则将3D游标视为玩家球。如果选择活动物体则将玩家球放置在活动物体的原点。

!!! info "玩家球的位置并非那么简单" 无论是选择3D游标还是选择活动物体如果不做特别精细的调整其预览的结果和游戏中会有细微出入。

当你使用3D游标模式并将其简单地吸附到地面上时它并非代表球的位置。因为玩家球是一个半径为2的球实际上你需要向+Z方向移动2个单位长度才能够得到和游戏中一模一样的视角。但这个操作过于繁琐不执行这个操作预览的效果也不会偏差太多。

当你使用活动物体模式时需要注意物体的原点是选择物体时显示的那个圆点的位置。对于大多数物体这可能并非你想要的因为他们可能位于物体内部或外部并非总位于物体表面或者某个面的中心。针对这种情况我建议你改用3D游标作为目标并通过进入编辑模式灵活运用吸附和`Shift + S`菜单,来将游标放置在正确的位置。

然后是选择摄像机的旋转角度。我们提供了8种游戏内预设角度分别对应90度和45度的各4种。此外如果这些预设角度不能满足你的需求你还可以设置自定义角度。

最后是选择摄像机视角分为Ordinary常规视角Lift按住空格键的视角和Easter Egg彩蛋视角三种。